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パーティ募集
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参加者:11人 優勝者:大空愛 ◆/lQMO72QVo 準優勝者:アド ◆ThOrg2xiXE 1 [TSB] Pendelhaven 2 [FUT] Nimbus Maze 2 [FUT] Horizon Canopy 4 [FUT] Llanowar Reborn 4 [TSP] Terramorphic Expanse 8 [UNH] Island 2 [UNH] Plains 1 [UNH] Forest 3 [TSB] Mystic Snake 2 [TSB] Mystic Enforcer 3 [FUT] Riftsweeper 3 [TSP] Vesuvan Shapeshifter 2 [FUT] Venser, Shaper Savant 4 [FUT] Tarmogoyf 4 [TSP] Looter il-Kor 4 [TSP] Riftwing Cloudskate 3 [TSB] Psionic Blast 4 [TSP] Momentary Blink 4 [FUT] Delay SB 1 [TSB] Mystic Snake SB 2 [TSB] Mystic Enforcer SB 1 [FUT] Venser, Shaper Savant SB 2 [PLC] Aeon Chronicler SB 4 [PLC] Sunlance SB 1 [PLC] Crovax, Ascendant Hero SB 2 [TSP] Krosan Grip SB 2 [TSB] Serrated Arrows 1 乃々 5/3 23 44 02 ぺろぺろ
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今日 - 合計 - ジュラシックパークIII アドバンスドアクションの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時19分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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チャットができました! 名前 コメント すべてのコメントを見る クソガアアアアア!メンテのクソガアアアアアア!今日で150るハズダッタノニ!いや、できるか -- (咲夜さん) 2009-04-28 13 05 47 自重しろwwww -- (ひえ) 2009-04-28 11 23 26 ちょ、はいれねえ -- (咲夜さん) 2009-04-24 16 20 56 メンテ多すぎワロタ -- (咲夜さん) 2009-04-24 15 39 41 チャットだね^^ -- (雛) 2009-04-23 17 36 47 この連絡板リアルタイムすぎるwww -- (咲夜さん) 2009-04-23 17 21 26 私も先にとった♪ -- (雛) 2009-04-23 17 18 15 マロンよ、17時15分からまたメンテだ -- (咲夜さん) 2009-04-23 17 03 14 俺先行パッチ入れて余裕だったんだが -- (咲夜さん) 2009-04-23 17 01 19 みんな今INできる?パッチ失敗したけどなんかやり直しきかないっぽ;; -- (マロン) 2009-04-23 16 37 23 はろ★比叡山について、読んだよー -- (雛) 2009-04-23 16 08 28 なんでだwww -- (咲夜さん) 2009-04-23 16 02 49 INできねーw -- (マロン) 2009-04-23 15 49 08 はろー 比叡山については熟読したら知識つくお -- (咲夜さん) 2009-04-22 18 13 06 はろーw -- (ひえ) 2009-04-22 18 05 34
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チャット 大会専用チャット、 入り方 #入りたいチャンネル名を入室するチャンネル名に入ればOK こんな感じ #大会ロビーチャット 大会ロビーチャットに集合。 チャット部屋 大会ロビーチャット 大会対戦チャット1 大会対戦チャット2 大会対戦チャット3 大会対戦チャット4 大会対戦チャット5 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 名前 コメント
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マリオパーティ7 【まりおぱーてぃせぶん】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ メディア 専用8cm光ディスク 1枚 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2005年11月10日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1~8人 周辺機器 ゲームキューブマイク対応 セーブデータ 6ブロック使用 レーティング CERO 全年齢対象 判定 良作 ポイント シリーズ初の最大8人対戦マイクは若干今ひとつな要素のまま マリオシリーズ関連作品リンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 マリオパーティシリーズ7作目。 『6』に続きゲームキューブで発売された。 『6』と同じく、ソフトにはゲームキューブマイクが同梱する。 マイクはメモリーカードスロットBに挿して使用。ボタンを押しながら声を入れることで認識される。 使用できるキャラクターはミニクッパを除く、前作『6』で使用出来た10名に加え、隠しキャラとしてキャサリン・カロンを追加した12名。 ミニクッパはプレイヤーキャラからは降板となり、ボードマップのイベントやミニゲームに登場するようになった。 特徴 シリーズ初の最大8人対戦 最大のウリともいえる要素。今作では「1つのコントローラを2人で使用する」という斬新な方法により、最大8人までのプレイヤーが一緒に集まって対戦できるようになった。 最大8人と書かれているように、集まった人数が8人未満でもCOMが代わりになることで8人対戦の雰囲気を味わえるようになっている。極端な話プレイヤーが1人でも8人対戦ができる。 ボード上では2人1組になって進むことになる。これが最大4組となるため、体感的には通常の4人対戦とあまり変わらない感覚でプレイできる。 しかし、2人が別々のサイコロを一緒に叩く仕様のためサイコロの目は1~5に抑えられており、実際に進めるマスは必ず2マス以上となる。従って1マスだけ進むということはできない。 ボードの終わりに遊ぶミニゲームも、なんと8人専用のミニゲームが用意されている。「8人ツアー」という名前の専用モードでミニゲームのみの対戦もフリープレイも可能という力の入れよう。 今作のタッグマッチのルールもこの8人対戦の仕様に合わせられており、従来の1人1人がばらばらに行動するのではなく、2人で一緒に進むルールとなっている。 クッパタイム 1ターンごとにクッパの顔が赤くなっていき、5ターンになると完全に赤くなりクッパタイムが発生するという要素。 このクッパタイムではクッパが様々なアクシデントを引き起こしてプレイヤーやマップそのものに影響を与える。 頂上を目指して進む一本道のマップで橋を壊して通れなくしたり、複数の宝箱からスターを見つけるマップではキャラの持っているスターを強奪して宝箱に入れる…といった具合。プレイヤー全員が集まって集合写真を撮ることも。 この際の演出もなかなか凝っており、プレイヤーを飽きさせない。 なお、本作でこのような妨害をする理由としては、自分がツアーに招待にされていないために怒っているためである。 カプセルの仕組みは前作と変わらない。 本作独自の要素としてキャラ毎に性能が異なる「スペシャルカプセル」が導入された。大半はライバルのコインを奪う、通過系カプセルの効果を無効化出来るものが多い。 新カプセルの登場のほか、キャラや効果が変更されているものもある。 特に「どかんカプセル」は通過系カプセルに変更され、通過したキャラを元の場所に戻してしまう効果に変更されるという、状況によっては強力なカプセルとなった。 ゲームスタート時や、カプセルマスなどで「ミニクッパカプセル」が出ることもある。止まると、従来のクッパマスと同様な妨害イベントが発生する。これは自分で仕掛けることができず、全員が被害を受けるが上書きなどで消すことは可能。 以上の理由もあり、ドンキーマスやクッパマスは必ずミニゲームが発生する。 評価点 8人対戦の斬新さと完成度 「1つのコントローラを2人で使用する」という斬新で分かりやすい操作方法もさることながら、8人同時対戦が可能ということから大人数で楽しめるパーティゲームとしての箔がついた。 わざわざ8人用のミニゲームが別個で用意されているという点からしても、単なるおまけ程度の要素ではないことがわかる。 8人用ミニゲームそのものについても、8人全員が一斉に同じ土俵でぶつかり合って落としあう混戦を楽しめる「グラグラステージ」など出来は総じて良好。このジャンルには12種類のミニゲームがあるが、チームワークを必要とするものとチームの1人が生き残れば良いものにおよそ半分ずつに分かれている。 8人対戦は1人でもプレイ可能で、その場合7人がCOMとなる。出来がいいモードだけにプレイ人数を問わないのはありがたい点。 「サイコロを2つずつ振る仕様上4人対戦の時より期待値が大きく、先に進みやすい」「サイコロが揃うだけで5コインもらえ、8人対戦ミニゲームの報酬は20コインと多い」「持てるカプセルの上限が3→5に増える」また一部のハプニングマスではチーム限定パーフェクトでスターがもらえる点から4人よりも8人対戦の方がサイコロ、コイン両方の回転数が良い。 デュエルツアーで対人戦が可能 デュエルツアー自体は今作の一人用モードとしての役割がメインなのだが、今作ではCOM相手のそれと全く同じルールで対人戦が可能になった。 最大8人での賑やかな対戦だけではなく、ボードマップを用いて1VS1のタイマン勝負もできるようになったのは地味に大きい。 ルールも「100枚以上のコインを所持した状態で頂上に行く」「指定された数の風車を修理する」などと通常のボードマップとは異なったルールとなっている。 更に個性豊かになったステージ 頂上でコインと引き換えにスターを取る完全一本道の「ゴーゴーマウンテン」、複数の宝箱からスターを見つけ出す「キラキラシティ」など、前作に負けず劣らず個性的なステージが揃っている。 これに5ターン毎に発生するクッパタイムが追加されたため、各マップでの盛り上がりは前作以上である。 今作のボードマップはグラグラキングダムを除き、現実で実在する国がモチーフとなっているのも特徴。 「ボーナススター」の対象がランダム化 従来は対象が固定されていた「ボーナススター」だが、今作では赤マスに止まった回数による「レッドスター」など多くの対象が追加され、その中からランダムに3つが選出される方式となった。 元々最後の逆転要素として導入された要素であるため、これらのランダム化の意義はボーナススターを狙おうにも狙えないぐらいの初心者にとって大きい。 ツアーマイレージポイント ミニゲームやボードゲームなどをプレイするたびにポイントが貯まり、一定量のポイントと貯めたポイントを引き換えでゲーム内要素と交換できる、という前作の「スターバンク」に代わるシステム。 基本的にスターのみが対象だったスターバンクと違い、マイレージポイントではミニゲームを遊んでもたまる上、取得コイン数なども加算対象になっているため、単純に解禁までの手段が増えた。 初心者に対する配慮など ボードマップでコインがもらえるイベントが多く、ミニゲームでなかなか勝てない初心者でもコインが貯まり易いように調節されている。 本作では、仕掛けたマスに止まった相手のスター(ない場合はコイン)を奪う「あかテレサカプセル」が追加。強力な効果なので、下位プレイヤーでも逆転のチャンスが十分ある。 ミニゲームの評価も良好。多少運が絡むものもあるが基本的には実力勝負であり、理不尽なミニゲームはほぼ無い。 問題点 やはりミニゲーム数が豊富なせいか、少々アンバランスなゲームも複数ある。 + 一部問題のあるミニゲーム 4人用ミニゲーム「ぬけだせ!おばけやしき」は迷路のようなマップで出口を探すミニゲームだが、肝心のマップが固定であり、ルートを覚えているプレイヤーがほぼ確実に勝利してしまう。 1vs3ミニゲーム「くらやみおいかけっこ」は1人側が3人側を追いかけ全員ライトで照らすと1人側の勝利となるものだが、普通にプレイすると3人側がまず負けてしまう。マップにこれ見よがしにある石像は全く逃走の役に立たないことが問題。しかし中央にある橋を上手く使うことで今度は1人側が相手に追いつけなくなるという極端なバランスになってしまっている。 専用カプセル導入の弊害 今作ではキャラクターごとに「スペシャルカプセル」という個別の専用カプセルを使えるという要素が導入されたのだが、これによりパーティゲームでは異例となるキャラ性能の格差が発生してしまった。 中でも2ターン罠カプセル無効化+移動マス倍の効果を持つ「マジックカプセル」(テレサ、カロン専用)や、3ターンの間サイコロ2つの効果「トリプルキノコカプセル」(キノピオ、キノピコ専用)といった移動系の専用カプセルは汎用性に優れている点で特に強力。 特にマジックカプセルは、一本道であるゆえに必然的に罠カプセルの被害にあいやすい「ゴーゴーマウンテン」で非常に便利である。 移動系カプセルが特に強力とされる理由には、今作から「ランニングスター」(*1)という移動力が物を言うボーナススターが追加されたことも大きい。 その一方で、3ターン移動方向にいる相手から10コインを奪えるようになるという「ファイアカプセル」については、10コイン奪える利点以上に3ターンの間他の移動系カプセルを使えなくなるという欠点の方が目立ち、どうにも使いづらいとされる。 さらに、他のプレイヤーからルーレットで決められた数のコインを奪う「バキュームカプセル」(ワリオ・ワルイージ専用)が移動系とは関係のないカプセルとなっており、やや不利に。 それでいて複数人が同じキャラを選ぶことは不可能という従来の仕様のままであるため、実際に複数プレイヤーが集まると有利なカプセルを使えるテレサやキノピオといったキャラクターの奪い合いになってしまうことも… このようなメインのボードマップでキャラクター間に差が生まれるシステムは2018年の『スーパーマリオパーティ』の発売まではマリオパーティシリーズで唯一のものであった。 進行テンポが悪化 COMの行動スキップ可能など基本的なシステムは『6』と同様なのだが、今作にはこれにクッパタイムが加わったことで、単純にボード攻略にかかる時間が増えている。 クッパタイムで行われる演出は上記の通りかなり力が入っているのだが、それゆえか結構長く、長時間のプレイだとストレス要因になりえる。 1ターンごとのミニゲームにしても「はこんでバッテリー」や「ヘンテコマシーン」などを筆頭に1分近くかかる長めのものが大幅に増えており、全体としては『6』よりかなり長期戦になりがちである。 こうしたこともあってか、今作のターン数のデフォルト設定は20ターンではなく15ターンになっている。 なお、タッグマッチはチームで行動する仕様のため、2チームタッグマッチは進行ペースが若干早い。 「デュエルモード」の対人戦バランスが悪い。 簡単に言うと、先攻が非常に有利。先攻である事のデメリットが一切生じない為、結果的に1ターン分のアドバンテージが何の制約も無く得られてしまう。 「いつものマリオパーティでも同じ事が言えるのでは?」と思うかもしれないが、本モードのルールでは勝手が違ってくる。 このモードはパーティモードと異なり「決着は10ターンと経たずに決まる」「ターン制では無く先に特定の条件を満たした方が勝ち」「プレイヤーが2人しかおらず、ハッキリと差が生まれる」という特徴がある。この為、通常のモードでは問題にならなかった「1ターン先に動ける」という恩恵が無視できない物となり、よほど実力差が無ければ、殆どのマップで先攻が勝ってしまいやすい。 まとまったコインの収入を得るチャンスが時間の進行ではなくプレイヤーの進行による「コインブロック」から来る点も大きいと思われる。 ルール自体は非常にユニークな為、この点は悔やまれる部分でもある。 とあるクッパミニゲームが不親切 デュエルツアーでプレイすることになるクッパミニゲームは一切練習することができず、ぶっつけ本番でプレイするしかない。一方フリープレイモードでは、全く意味がないのに練習可能、という意味不明な状態になっている(*2)。 そのミニゲームのルール説明が大雑把で説明になっていない。一応、アドバイスでヒントがあり、何をするのか大体わかるのだが。 ミニゲーム自体もやや難しく運も絡む内容となっている。さらに、デュエルツアーでは前のプレイヤーがやられたところから再スタートとなるため、COMプレイヤーにクリアさせられて敗北する可能性もある。 従来のタッグマッチルールを選べない 今作のタッグマッチは上記の通りだが、『6』以前のルールである、1人1人が独立して動けるタッグマッチ方式を今作では選べない。 このルールでは、片方はスター獲得を狙いもう片方がカプセルなどでプレイヤーの妨害に動くといった役割分担が可能で、戦略性という点でとても人気のあるルールだったため、今作で選べないのはやはり残念である。 特徴の点にもあるが、2人が出した出目が合わさる関係で1マスだけ進むこともできない。 決闘の仕様変更と極端すぎるデュエルミニゲーム 従来のようにコインやスターを賭けて挑む方式ではなく、デュエルミニゲームの勝者が「横取りルーレット」という名目でスターやコインをランダムに奪うという方式に変更された。一見すると従来作でいうチャンスミニゲームのようであり、初心者への逆転要素が増えていると思われるのだが… 今作のデュエルミニゲームは全て技術介入の余地がある実力系であり、運次第で誰でも勝てる完全な運ゲーが無い。(*3)従って上級者の方が圧倒的に横取りしやすいのである。 ミニゲームの偏りについては『5』で運ゲーばかりという点で問題になったのだが、だからといって今作のように実力系ばかりというのも、初心者に優しくないという意味で当然問題である。 ミニゲームに勝ったとしても、その横取りルーレット自体にハズレがある。負けた下位のプレイヤーヘの救済と考えれば納得はいくが、勝っても何ももらえないのは残念というしかない。なおこれが決まると、負けたプレイヤーが喜ぶ演出が追加される。 前作に続くマイク要素のプッシュ 今作ではボード上に点在する「マイクマス」という要素が追加されたが、お世辞にも評判が良い要素とは言えない。 マイクマスに止まるとコインを賭けてミニゲームに挑戦するイベントが発生する。成功すれば賭けたコインを2倍にできる、失敗すれば没収される。 しかし「マイクを使わない」の設定にしていた場合はマイクマスに止まっても何も起こらない。しかも何も起こらない場合にキャラクターが声付きで残念がるリアクションをとることもあってか、単純に興が削がれてしまうだけの要素になってしまう。 「マイクを使う」「コントローラーを使う」の設定ならばマイクマスのイベントをプレイできるのだが、今度はコントローラとマイクの難易度に差があるという別の問題がある。 マイクマスで行われるのは、3~5種類のカードに書かれた絵柄を覚えて指定されたものを当てるというゲーム。マイクだとちゃんと答えても誤反応によって失敗になる可能性がある理不尽なゲームであるのに対し、コントローラだとコマンドから選ぶ方式のためどんな選択肢があるのか分かる上に誤反応もないので安定して回答できる。明らかにコントローラーでプレイした方が成功率が高い。 旧作で出来た「全員COM」が何故か出来なくなってしまった これまでのマリオパーティではプレイヤーの操作キャラ以外…どころか、場合によっては全員COMにしてしまうことで半自動的にスターやミニゲームを稼がせることが出来たのだが、今作では何故か「キャラの操作切り替え画面でどこかにプレイヤーキャラが居ないとパーティ画面に戻れない」仕様(*4)にされてしまい、これまでのように全員COM任せにしてパーティモードを見物することが出来なくなってしまった。 ちなみにプレイヤーとCOMがセットのチームを組んだ場合、毎ターン必ずプレイヤーが操作するキャラが先頭に立つ仕様になっており、強力なCOMを味方にして4人用ミニゲームを任せようと思っても自分が必ず参加させられる羽目に(*5)。 総評 根本のシステム自体は『6』の時点で十分に完成されたものをベースにしており、今作もまた安定感のある続編に仕上がっている。 その上で今作で導入された8人対戦には今までの4人対戦にはない独特な面白さがあり、たとえ1人だけでプレイしても新鮮な楽しさを味わえる点は見事である。 他にもボーナススターの対象がランダムになって逆転要素が増大するなど、既存システムの改善点も多い。 しかしながら、演出面に力を入れた結果起こったテンポの悪化やシステム要素の推し方など、『8』に繋がる問題点の兆候が見え隠れしているのもまた事実で、 これまで安定していたシリーズ展開の暗雲を予感させる部分が見えてしまった作品とも言える。 余談 ミニゲームの収録数は本編シリーズとして最多数の88種類であり、本編シリーズではいまだに破られていない数である。 重複を含む場合だと『マリオパーティDS』がシリーズ最多、過去作の再録を含む場合は『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』がシリーズ最多になる。 キャラ格差を問題点としてあげているが、過去作にも一部のミニゲームでキャラ性能差は存在していた。『6』の「ワンワンレース」などが該当する。 ただし、発売から10年以上経ってからTASの検証で発覚したレベルであり、通常プレイではまず気が付かない。 初代から登場していた、シリーズのお馴染みのキャラクターである「ミニクッパ」は本作を境に急に登場しなくなる。 『DS』以降はクッパの一人息子である「クッパJr.」が登場しており、従来のミニクッパのポジションはそちらに引き継がれた感がある。 過去作のミニゲームとガイド紹介が収録された『マリパ100』でも存在について唯一触れられておらず、ミニクッパが登場していたミニゲームはクッパJr.に差し替えられている。 次回作『マリオパーティ8』はハードがWiiへと移った。 歴代シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが12種類収録されている。マイクミニゲームは本体のマイクに息を吹きかける(Rボタンで代用可)仕様に変更されている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが6種類収録されている。
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構築例 《チアリーダー カレンちゃん》 《更地のロッカー》 《ヘルヘルボウズ》 《大扇天狗》 《ツチナマズ》 チェスト例 I《妖刀 村正》 《ツチナマズ》が超回復。 I《石つぶて》 I《狂戦士の首飾り》 E《小型艦戦・発進!》 E《ポイズンランプ、出現!》 簡易ポイズンランプパーティに。 I《回復の秘薬》 《ツチナマズ》の全体攻撃によって相手をエクストラターンに突入させることなく勝利することを狙うデッキ。 デザインは岩場パーティと海パーティの混合で、地形変更ユニットが2体組み込まれているため 地形変更ユニットが1体のみの地形パーティに強い。 また、地形コントロールの構成に近いが、こちらは地形変更によってエースを活かすのではなく ひたすらに《ツチナマズ》のダメージを狙いに行くものである。 だいたい敵ユニットのHP平均を5と想定した構成で、最短2巡で全滅を狙う。 まず、《チアリーダー カレンちゃん》によって《ツチナマズ》のダメージアップ。 続いては2体の地形変更ユニットによって《ツチナマズ》の効果範囲を拡大する。 《ツチナマズ》の行動順までに、初期パネルも考慮しながら敵ユニットの逃げ場をなくしていく。 そして《大扇天狗》のアビリティで海・岩場から逃れた敵ユニットを戻す、 あるいは《ヘルヘルボウズ》を避難させるという流れである。 うまく地形を変更して相手ユニット全員にダメージを与えていくことが出来れば 2度目のナマズの攻撃で相手ユニットをほぼ壊滅状態に持ち込める。 これに《更地のロッカー》と《ヘルヘルボウズ》のパネル攻撃(チェストでダメージ系カードを引ければさらに良い) を加えてなるべく全体的に攻撃してまとめて倒したい。 弱点のひとつに、こちらのサイクルが相手より遅くなりがちということが挙げられる。 これに対して《チアリーダー カレンちゃん》が採用されるのだが、 敵のHPをラスト2まで削ればナマズカレンの2ダメージによりまとめて落とせる。 このように一度にまとめて決着をつけることでサイクルが早まることでの不利な点を補いたい。 また、《ツチナマズ》が中心ということが見せ合いでも明確なため、真っ先に狙われることも考えられる。 初手からピンポイントで狙ってくる可能性があるユニットを見つけた場合、《ツチナマズ》の生存を最優先に動くこと。 このデッキは他の採用候補もナマズとの相性が良く、組み合わせ方によって多くのパターンが可能。 それぞれの役割を以下にまとめた。 相性の良いデッキ構成としてどこでもカレンも組み込むことができるだろう。 その他採用候補 《スマイル》…《ツチナマズ》を筆頭にパネルを対象とした攻撃との相性が抜群。 《芭蕉蛙》…《大扇天狗》より確実性のある動きが可能。パネルから外れた敵ユニットがどこにいようと海パネルに引きずりこめる。 《魂薄蟲エ・フェメラ》…ダメージ調整に。《ツチナマズ》の攻撃でぴったり全滅が狙いやすくなる。 《ロケットマン》…ダメージ調整に加えて、パネルが変われば障害物が無くなるので2体の地形変更ユニットとの相性も良い。 違うパターンのデッキ構成 《更地のロッカー》 《ヘルヘルボウズ》 《ロケットマン》 《スマイル》 《ツチナマズ》 ダメージ調整を意識した型。 名前
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構築例 《大扇天狗》 《怪人バックベック》 《タイショー》 《戦士フロント》 《超☆信号機》 チェスト例 I《回復の秘薬》 I《回復カプセル》 I《小型艦戦・発進!》 E《超☆はたき落とし!》 E《狂戦士の首飾り》 E《矢印パネル発生!》 《超☆信号機》の超☆強化に伴い進化した方向パーティ。 《超☆信号機》の効果範囲が自身のいるパネルであるため、基本的にそのパネル内で戦っていくことになる。 《大扇天狗》以外は同じマスに配置し、そのパネルの味方キャラを動かすか敵キャラを引き寄せる。 うまく誘導して《怪人バックベック》《タイショー》で重い一撃を与えよう。 その他採用候補 《ショベルカニ》…フロントを活かしたい場合はこちらで 《剣の舞 ハヤブサン》…《怪人バックベック》より移動力のあるエース 《パネルリムーバー のぞきどり》…真ん中の列の左右どちらかのパネルを抜くことで信号機のいるパネルに誘い込みやすくなる 《キープアウト!サボたん》…↑のサポートで、抜かなかった側のパネルでキープアウトすることで、信号機パネルに(ry 《唇おばけ リップル》…HPと顔で敵を牽制、サブエース 名前
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ホッテストパーティー(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [17]ホッテストパーティー(EX) will NAOKI ジュディ 145 1 42 1119 属性 乱打、交互連打、体力、ラスト殺し 譜面 ホッテストパーティー(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=KLi8toND_go http //www.nicovideo.jp/watch/sm6565931 解説 Wii版DDR HOTTEST PARTYからの移植。AC18でLv39→40にアップ↑ 左右に振り回される感じの階段気味な乱打に指が追いつくか。基本的に右手は階段と交互が忙しい。 ラスト直前で右手で連続した階段を捌き、その後右手で交互処理。密度が高めで、ここでゲージを持ってかれる人も多い。ラストのデニムっぽい配置でほんの少し回復が狙える クリア優先ならまずは交互の来る箇所を憶えておいて餡蜜でゲージを守ろう 名前 コメント 乱打の中の左右振りもお忘れなく。振りと交互が苦手なら鏡を試してみるといいかも。 -- BPMの関係でやや餡蜜がしにくい。気持ち遅めに押すと繋がる -- ラスト殺しの難しさに目がいきがちだが全体難で高度なスキルが必要で道中も適正40でもキツイ人はキツイ。40に格上げになったが下手な40や41より明らかに難しいので、これが出来るなら40程度には自信を持って良いだろう。 -- ラストの同時押し直前(58,59節)がクリアの最大のポイント。あんみつでとにかくバッドを減らそう -- 人によってはデニムもどきは削りにもなりうるので最後まで気を抜かぬ事。 -- ここまで階段をごまかしてきた人には間違いなく詐称に感じる譜面。 -- HJP3の前哨戦といった感じ -- 指押し推奨、かなり軽くなる。 -- 右手で交互を捌きたいなら鏡推奨。交互の雰囲気としては11/20が似ている(今は11/20は削除されていますが) -- デニムもどき2回目はやや押しにくいのできついなら素直に餡蜜推奨。それ以外は指をうまく使って綺麗に拾いたい -- ラストの右手パートは右青~右白のプチ階段交互地帯から、赤 右緑のトリルへシフトする。右4ボタンの処理から赤 緑の同時(トリル)を右手だけで拾うイメージを持とう。 -- 局所的にトリル含の高密度部分がある為、片手でトリルを捌けないと辛い。ラス殺しも39とは思えぬ密度で、人によっては40や41に挑む心構えで望んだ方がいい -- 全体的に忙しい。特に後半から歯抜けの交互連打や乱打が降り注いでくる為、しっかり捌いていかないとガリガリ削られる。またラストも片手力が試されるような強烈な階段。適正39では厳しいか。 -- 後半はリンセイEXが若干歯抜けになったような乱打。ラストはハウス(CS6)EXのような片手階段。-- 感想(私的なことなどや、悩み事などはこっちにどうぞ。) 40適正曲よりも難しい、ブルガリ、コスモより↑、個人的には40強。 -- new{10/08-04 (水) 11 02 26};無い無い。39妥当。ラストは回復あるし -- new{10/08-04 (水) 11 39 46};もう一度この曲の属性見直せ -- new{10/08-04 (水) 11 41 41}; 投票結果見て言って欲しいわ -- new{10/08-04 (水) 12 17 22}; ラストの回復って、60と61節? アレでどんくらい回復すんだろ? -- new{10/08-04 (水) 12 18 55}; 数えたら46ノーツ=2本だった -- new{10/08-04 (水) 13 24 34}; 歯抜けデニムは地味に零し易いから、回復と言われてもピンと来ない -- new{10/08-04 (水) 23 14 04}; 40弱 -- new{10/08-04 (水) 14 57 26}; ラスト以外は39でもいいけどラストは40強に同意 -- new{10/08-04 (水) 15 27 23}; 41弱かな -- new{10/08-05 (木) 00 18 50}; 51節の13って歯抜け交互? -- new{10/07-16 (金) 09 01 23}; 正直前作でも39の中でトップクラスに難しくは感じなかった -- new{10/07-16 (金) 01 53 56};そういう奴もいるだろうけどそれがどうした? -- new{10/07-16 (金) 08 27 04}; 普通に41中くらいに感じる。ロボリミやHJP3より難しいと思う人も少なくないんじゃないかな -- new{10/07-10 (土) 21 09 54};ロボリミと互角くらいかな -- new{10/07-10 (土) 23 08 53}; 道中は40ラストは41。道中は楽しいのにラストで死に掛けて以来プレイできない。デケテンもミスると一気に吹っ飛ぶしとにかく怖い -- new{10/07-10 (土) 23 16 24};ラストそんなムズいか? ラス殺しだと思ったことない ただ全体的にムズいから41でもいいけど -- new{10/07-14 (水) 19 33 30}; 前作でこれ挑戦してたときから、道中で赤ゲージまでは伸ばせるけどラストだけで大体半分くらいは吹っ飛んでたんだがな、俺の場合…。でも道中は39中~強で妥当くらいだと思う。道中39ラスト41で全体としては40妥当くらいかな? -- new{10/07-14 (水) 23 15 16}; 「道中が簡単だとラストがそれなりに難しくても難易度が下がる」って発想がよく分からん。道中が39だろうが40だろうが40強ぐらいの地力があれば耐えゲーなのは変わらないし終盤41クラスの発狂で殺して来るならそれは41なんだろ -- フルコン狙うレベルだと切りどころ少ないと楽なんだろうが new{10/07-15 (木) 00 23 32}; これはむしろ道中が難しいからラストが41クラスにすら感じてしまう曲だと思う -- new{10/07-15 (木) 01 52 31}; ↑2 でもその発想がコ○ミの発想、だから40表記。 だからドラムンが38でおさまってるともいえるw -- new{10/07-15 (木) 08 52 57}; じゃあもはやそれクリア難易度でも何でもないじゃん -- new{10/07-15 (木) 11 17 15}; Lv表記は譜面の難易度だとおもってるけど。 -- new{10/07-15 (木) 12 16 30}; じゃあサーカスとかどう見ても40以下じゃん。ボールヅより逆詐称の声が少ないのはみんなクリア難易度で見てるからだよ -- new{10/07-15 (木) 17 07 02}; なんかどのコメがどのコメに突っ込みを入れてるのか分からなくなってる -- new{10/07-15 (木) 17 25 05}; ↑2 いや、そんな言われても。俺はそう思ってるだけだから。みんながクリア難易度で見ててもコ○ミがそうじゃないとLv表記は変わらないよ。今回でラス殺しの曲が軒並みLv上がったりしたから、コ○ミもその辺をだいぶ考えるようになったみたいだけど。 -- new{10/07-15 (木) 17 34 47}; 道中の難易度に異論はあるが(39でもいい)ラストは確かに41でも弱くはないと思う。 -- new{10/07-10 (土) 23 54 15}; 道中は40クラスの譜面なのにラス殺しだから、レベルは40妥当でも安定はかなり難しいな。41だと・・・カイゾクあたりがそんな感じなのかな?まだカイゾククリアしてないけど -- new{10/07-11 (日) 00 30 56};カイゾクってそんなにラス殺しかな?まだカイゾククリアしてないけど -- new{10/07-14 (水) 16 47 04}; ↑クリアできないのにえらそうに言うなwww -- new{10/07-14 (水) 16 48 35}; これが41だったら、現41の曲が42に昇格しまくっちまうよ。苦手譜面なだけじゃないの -- new{10/07-14 (水) 23 51 50};それか体力不足 -- new{10/07-15 (木) 01 49 26}; こいつの難易度がどうこう以前にその理屈がおかしい -- new{10/07-15 (木) 02 32 25}; 何がおかしいの?これなんかが41、って認められるようになったら他が41に収まらなくなるだろ -- new{10/07-15 (木) 21 43 24}; それ以上しゃべっても墓穴掘るだけだからその辺にしとけw -- new{10/07-15 (木) 21 48 55}; 40以上にフルコンマークが一向に付かないから39〜のフルコン粘着してたんだけど、息抜きにやったこいつがまさかの40初フルコンになりやがった -- こいつのフルコン難度って40ではどんくらい? new{10/06-28 (月) 21 13 37};低くはない -- new{10/06-28 (月) 21 26 47};うん。他のもやってみるべき -- new{10/06-28 (月) 21 29 54}; フルコンなら40最下層 -- new{10/06-28 (月) 21 36 05};どういう基準だよw -- new{10/07-11 (日) 00 30 30}; フォレストスノウ、撫子ロック、エージビート、エレクトリカルパレード、ハードロック、ロックギター、ヴイエスサウンド、プリティ雅、ポータブルポップ、トライバルポップ、一揆、くらいは十分フルコン圏内だな -- new{10/06-28 (月) 21 49 42}; 最下層なのか低くないのかどっちだw ↑で挙げて貰ってる中では森雪は最初の低速小階段でアボン、撫ロヴィエストライバル一揆が繋がりそうで繋がらない感じで、後はエージとエレパレが奇跡が起これば・・・ってくらいです多分。 -- new{10/06-28 (月) 21 58 10};↑あ、忘れてた。親です。↑で触れてない曲はフルコン出来そうにないってことね。ついでに友人にコンポラ2フロビあたりはフルコン難度低いって言われたけどそんなことないよね・・・? -- new{10/06-28 (月) 22 00 45}; コンポラ2は普通にきついよw -- new{10/06-28 (月) 23 45 45}; 解説の「同Lvの哀愁ユーロEXができない人はこの譜面も苦労する」って本当か? 俺哀愁正規BAD60でホッテスト正規BAD15が平均なんだけど -- new{10/05-18 (火) 18 15 18};片手処理力が必要なのと指押し有利なのは哀愁と似てるけど、こっちは手が飛び回るような譜面じゃないね。 -- 俺も哀愁のほうが苦手 new{10/05-18 (火) 18 20 49}; 確かに属性がまったく違うよな。哀愁は右手ばらまき階段、ホッテストは交互ラス殺しだから解説消してもいい気がする -- new{10/05-21 (金) 04 33 22}; 自分は哀愁ユーロEX安定だけど、こっちがさっぱり。たいがいラストでゲージがふっとぶ。 -- 2度クリアはしている者 new{10/05-23 (日) 00 35 58};あれ、俺何時書いたっけ…哀愁はほぼ安定だがこっちは一度クリアしたきりだわorz -- new{10/05-23 (日) 06 23 33}; 哀愁はクリア安定(正規BAD10~20)なのにこっちは下手するとBAD3桁近くでるわ。ゲージはずっと地を這ってる -- new{10/06-07 (月) 05 40 26}; ↑道中で赤ゲージに乗せられないのは明らかに地力不足かと。ポップデスコ、サイデリ、流星リミあたりで乱打鍛えたほうがよさげ。 -- new{10/06-07 (月) 05 50 41}; やっとできた・・・。ちょうど40の2/3くらいのとこだったから流星リミと同じくらいなのかな?元39とか17終了時点で36、7やってた俺には信じられんw -- new{10/05-15 (土) 13 39 56};40↓未クリアの数曲に入っても可笑しくないレベル。ソフランetc…個人差抜きの譜面のコレが39にあったのはちょっと怖い -- new{10/05-15 (土) 15 36 28};確かに、ソフラン除けば39以下で残ってるのニンジャとツインだけの俺だけど、これはまだ埋まってないな。一応40も7割埋まったんだが…。ソフランでもないのに昇格してもなお強いっていうのは怖いね、まぁハイジャパ2やコンポラ4も同じ臭いがするけど -- new{10/05-15 (土) 16 29 05}; ↑たしかに同じ臭いがする・・・。自分もちょうど7割だけど、ハイジャパ2はたしかボダクリ、コンポラ4に関しては絶賛絶望中。 -- 親 new{10/05-15 (土) 16 44 47}; 40以下未クリアの7曲以内に入ってた漏れが通りますよ。16~17はボス曲があれだから皆そろって詐称気味だった感じがするw -- new{10/05-18 (火) 17 39 55};と思えばポラリスみたいな超逆詐称もあるからなw -- new{10/05-23 (日) 00 55 45}; ぶっちゃけこれJUDY曲の中で最強だよね?絶対あっちより難しいと思う -- new{10/05-05 (水) 00 19 25};鏡でようやく39中~強か40適性と感じる人が出てくる感じだと思う。 -- new{10/05-11 (火) 22 26 12}; HJR3が41ならこれも41。実際はどっちも辛うじて40に収まるぐらいだと思う -- new{10/05-11 (火) 22 57 17}; これ40になっても残り数曲になる人見かけるんだよな・・・39とかどんだけ詐欺だったんだよw -- new{10/05-11 (火) 23 03 26};蔵10よりはずっと簡単だわww スクリーンとはいい勝負(元39という意味で) -- new{10/05-11 (火) 23 28 11}; HJP3も初出39では? -- new{10/05-18 (火) 18 06 42}; 今までホステットかと思ってましたすみません -- new{10/03-30 (火) 05 19 31};大丈夫、ホストッテだと思ってた俺がいるから -- new{10/03-30 (火) 13 01 43}; GREATGOODGOODGOODBADBADBAD... -- new{10/03-30 (火) 00 26 34};俺のハンズアップEX縦連の事を代弁してくれるのか -- new{10/03-30 (火) 02 28 23};
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北米 チキンフッティドホッグ(Chicken-Footed Hog) 鶏肢豚。 アメリカで語られた架空生物。 アーカンソー州原産の不思議な豚の一種。 参考文献 ベン・C・クロウ/西崎憲『アメリカの奇妙な話2 ジャージーの悪魔』82頁 朝里樹『世界現代怪異事典』89頁